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Bertrand Malfray Accueil
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Blackrift VR

Compétences mobilisées

  • + Analyse de gameplay et map VR
  • + Création de différents modules LD
  • + Programmation Blueprint
  • + Playtests et équilibrage

Détails Arrow down pictogram

  • Interrogation point pictogram Jeu VR - Horreur - Adulte
  • Calendar pictogram Terminé le 01/05/2017
  • Date interval pictogram Durée: 89 jours
  • User pictogram 15 collaborateurs

Plans de situations

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Sur Black Rift VR, l'intention a été une ville western typique abandonnée, le joueur arrive au début du jeu dans la ville puis en passant par divers lieux emblématiques comme le bureau du shérif, le saloon, la bank, et la gare.

Bank

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J'ai été en charge du niveau Bank, le joueur doit fuir des monstres appelés wendigo, pour cela, il s'enferme dans la bank. Il doit résoudre l'énigme du coffre-fort afin de pouvoir sortir de la bank et échapper au wendigo près de la porte. Trois éléments du coffre-fort étant caché dans la bank, le joueur doit les récupérer, les placer dans la porte, et trouver le code présent devant la porte. Au moment de l'ouverture du coffre-fort un ennemi jaillit du toit, le joueur doit être réactif pour le tuer et exploser le mur du fond en même temps afin de sortir de la bank et continuer sa progression.

Gare

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La Gare a été un défi, j'ai voulu essayer de faire un Railshooter afin d'y comprendre les éléments de Motion Sickness et d'essayer au plus possible de les corriger. Au départ, le joueur se plaçait sur un wagon, qui était seulement une planche. La motion sickness était très présente. En affinant la vitesse et les courbes de virages, elle s'est légèrement atténuée, mais certains joueurs la ressentait encore trop. Pour faire disparaître cet effet, il a fallu enfermer beaucoup plus le joueur dans le wagon afin d'avoir un référentiel terrestre plus important et concentrer la vision du joueur devant lui afin de lui éviter le plus possible de voir le sol se mouvoir sous ses pieds.